Loups Généralement Tordus
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Jeux des loups garous de Thiercelieux sur forum
 
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Partie4
Prêtre(sse) du jeu : Harumi
Thème:"Maman comment on fait un bébé? Pourquoi je te ressemble?"
Variante: "double je"
Début de la partie: 3/08/2012

Inscription terminée, inscription remplacement

Participants:

1ère vie : coco1682 / Blackmark  / scrat / styne / Ashe

2ème vie : coco1682 / Blackmark  / scrat / ...... / Ashe


Jour 1: Scrat
Jour 2: Blackmark
Jour 3: Ashe
Jour 4: Cocotte
Nuit 1: Personne
Nuit 2: Personne
Nuit 3: Blackmark
Nuit 4 : Personne
Cocotte est le maire
............. remplace .............

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 2. Règles du jeu

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AuteurMessage
Déesse Harumi
Admin
Déesse Harumi


Féminin Age : 37
Date de naissance : 12/05/1986

2. Règles du jeu Empty
MessageSujet: 2. Règles du jeu   2. Règles du jeu EmptyMer 18 Avr - 11:44

La partie se passe à Tordulieux, dans un petit village en pleine forêt, terrorisé par les loups et autres animaux environnants. Chaque nuit, les lycans assassinent un villageois. Le jour, les villageois se réunissent pour condamner à mort un de leurs membres, qu'ils soupçonnent de se transformer en loup. L'objectif de chaque joueur est de survivre à ce carnage...

Prêtre/Prêtresse du jeu :
C'est un joueur qui est le maître du jeu, sur le forum on utilise le mot prêtre/prêtresse, c'est juste une question esthétique (on ne vous en voudra pas si vous dites MJ). Il ne participe pas au jeu en tant que joueur mais est chargé de son bon déroulement et devra rester absolument neutre. C'est le prêtre qui distribue les rôles par MP, qui répond aux questions concernant la partie et devra régler les conflits et les non respects du règlement (et d'en faire part au staff si il y a lieu).

Les phases jours/nuits :
Le jeu se déroule en plusieurs cycles de nuits/jours. Ceux-ci débutent et se terminent à 22h00 (heures européennes)
- Les parties commencent avec l'élection du maire, le jour 1 ou jour 0 selon le Prêtre, une journée de 24h qui permet au MJ d'ajouter tout le monde dans les différents groupes et répondre aux questions.
- Ensuite nous passons à la nuit1, les rôles ayant un pouvoir doivent agir dans les 24h maximum (moins pour certains rôles t). Voir explication des rôles pour plus de détails. Il est interdit de débattre durant la nuit, mais il est permis de parler, de rp, de délirer.
- Nous voilà enfin au jour1/jour2, la victime des loups est dévoilée et la personne est envoyée au temple, il pourra dès lors suivre la partie mais ne pourra plus parler dans le village (excepté un message d'adieu mais ne peut en aucun cas contenir des informations par rapport au jeu). Les villageois vont à présent tenter de découvrir qui sont les loups-garous par discours et débats, utilisant de la subtilité pour faire passer des informations. IL EST INTERDIT DE MENTIONNER UN RÔLE OU D'UTILISER DES ALLUSIONS TROP VOYANTES (voir le sujet anti-dévoilement pour plus de détails).
Les villageois votent contre la personne qu'ils pensent coupable et en couleur AVANT la fin du jour (48H).
-Nuit 2 : la mort de la journée précédente est divulguée, la nuit tombe à nouveau et les rôles spéciaux (sorcière, voyante, petite fille, etc...) agissent à nouveau... Puis le jour suivant, etc... jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un des deux groupes survivants.

/!\ Le monde des morts est bien distinct du monde des vivants ! Il est donc interdit que les morts communiquent des informations au vivants. Il est aussi INTERDIT aux morts de dévoiler les rôles de ceux jouant encore dans la partie. Les morts peuvent toujours gagner des points de participations même si ils meurt la première nuit.

Qui se réveille en premier durant la nuit. :

- Voleur : Il choisi dès le début du jour1
- Cupidon : Il choisis dès la tombé de la nuit, voir avant (avant minuit)
- Notaire: Il choisis dès la tombé de la nuit (avant minuit)
- La discorde : Elle choisis dès la tombé de la nuit (avant minuit)
- Prostituée: Elle choisis avant 14h.
- Petite fille: Elle choisis avant 14h.
- Adolescent: Elle choisis avant 14h.
- Les loups: Ils choisissent avant 15h
- Loup-garou blanc: Il choisi Avant 16h
- Sorcière : avant la deadline
- Salvateur : avant la deadline
- Voyante : avant la deadline
- Joueur de flûte : avant la deadline
- Le corbeau : avant la deadline


Dernière édition par Déesse Harumi le Mar 17 Juil - 23:53, édité 6 fois
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Déesse Harumi
Admin
Déesse Harumi


Féminin Age : 37
Date de naissance : 12/05/1986

2. Règles du jeu Empty
MessageSujet: Re: 2. Règles du jeu   2. Règles du jeu EmptyVen 27 Avr - 3:31

Les différents rôles Officiels et du forum : Nous jouons avec la version forum, si un mj veut changer il doit le mentionner.

• Maire •
• Version forum : En cas d'égalité, la voix du Maire compte double/ou tranche parmi les égalités (si son vote ne fais pas partie des égalités). Le Capitaine peut être n'importe quel joueur (incluant les Loups-Garous). Si le Capitaine meurt, dans son dernier souffle il désigne un successeur qui devient automatiquement le nouveau Capitaine du Village. On ne peut pas refuser d’être Maire. Le maire est celui qui fait le récapitulatif des votes, code trois : courtoisie, qui gère les débats (surtout s'il se propose).

• Loups garous •
Chaque nuit, ils égorgent un Villageois. Le jour ils se font passer pour des Villageois afin de ne pas être démasqués.

• Version forum : Ils ont un sous forum pour pouvoir parler et manigancer entre eux. Beaucoup plus complexe que jouer dans la vie réel. Les loups doivent donner leur victime avant 15h, pour pouvoir laisser le temps à la sorcière d’agir.

• Simple Villageois •
Il n’a aucune compétence particulière, il faut juste que le joueur soit très intuitif.

• Version forum : Aucun changement.

• Voyante •
Chaque nuit, elle connaît la vraie personnalité d’un joueur de son choix, elle doit aider les Villageois, sans être démasquée par les Loups-Garous.

• Version forum : La voyante a un sous-forum personnel où elle indique le nom du joueur qu’elle veut voir. Si elle voit un(ou des) loup(s) elle gagne un point (même si elle en voit plusieurs ce n'est qu'un point).

• Chasseur •
Le chasseur, s’il se fait égorger par les Loups-Garous ou lyncher par les joueurs, a le pouvoir de répliquer en tuant immédiatement n’importe quel autre joueur.

• Version forum : Aucun changement, gagne un point si tue un loup.

• Cupidon •
La première nuit, il désigne 2 joueurs qui seront follement Amoureux l’un de l’autre. Si l’un d’eux meurt, l’autre meurt de chagrin immédiatement. Un Loup-Garou et un villageois peuvent être Amoureux l'un de l'autre. Ils jouent alors contre tous les autres, Loups-Garous et Villageois. Si les amoureux survivent, alors ce sont eux qui gagnent. Le cupidon peut se désigner lui-même comme un des 2 Amoureux.

• Version forum : Cupidon agit par MP, durant la journée d’élection. Les amoureux ont un sous-forum personnel, ils forment un clan à eux, qu’ils soient deux villageois, deux loups, ou un loup et un villageois. Leur but étant de rester en vie jusqu’à la fin de la partie pour gagner leur point de victoire.

• Sorcière •
Elle sait concocter 2 potions extrêmement puissantes :
- une potion de guérison, pour ressusciter le joueur tué par les Loups-Garous,
- une potion d’empoisonnement, utilisée la nuit pour éliminer un joueur.
La Sorcière doit utiliser chaque potion 1 seule fois dans la partie. Le matin suivant l’usage de ce pouvoir, il pourra donc y avoir soit 0 mort, 1 mort ou 2 morts. La sorcière peut utiliser les potions à son profit, et donc se guérir elle-même.

• Version forum : La sorcière a un sous-forum pour agir. Elle ne peut pas se servir des ses 2 potions la même nuit. Si elle tue un loup, elle gagne un point. De plus, si la sorcière a utilisé sa potion de guérison auparavant, le meneur de jeu ne lui désigne plus la victime des loups-garous. De cette manière, elle peut utiliser sa potion d'empoisonnement sur cette même personne (la potion sera sans effet, mais tout de même perdue). Si la sorcière sauve la personne sauvée par le salvateur, la potion est perdue. La sorcière sait la victime entre 15h et 17h.


• Voleur •
Il faut ajouter 2 cartes de plus au jeu.
Le Voleur a le droit durant la première nuit d’échanger sa carte contre une des 2 cartes supplémentaires (face cachée) qu’il reste après distribution du jeu. Il jouera désormais ce personnage. Si ces 2 cartes sont 2 Loups-Garous, le Voleur doit en prendre une.

• Version forum : Il agit par MP, durant la journée d’élection.

• Petite fille •
Elle a le droit, la nuit, au moment où les Loups-Garous désignent leur victime, de les espionner (en entre-ouvrant les yeux, etc). Si elle se fait surprendre par un des Loups-Garous, elle meurt immédiatement (en silence), à la place de la victime désignée.

• Version forum : Le jeu de la petite fille est particulier, sur le forum des loups et celui de la petite fille se trouve une « carte » composée de plusieurs cases : le but pour la petite fille est de choisir une des cases où se cache un loup mais peut aussi tomber sur une case de chasse du loup. Dans ce cas elle sera vue par les loups. Ajouter à cette bataille naval, un dé de hasard qui lui indique si elle ouvre les yeux ou pas. Plus de détails à la suite. Elle doit agir avant 14h.


• Joueur de flûte •
Ennemi à la fois des villageois et des loups-garous, le joueur de flûte se réveille à la fin de chaque nuit et choisit chaque fois deux nouveaux joueurs qu'il va charmer. Puis, il se rendort et le meneur de jeu réveille tous les joueurs charmés (anciens et nouveaux) pour qu'ils se reconnaissent. Les joueurs charmés continuent à jouer normalement (quel que soit leur rôle), mais si, à n'importe quel moment, le joueur de flûte est en vie et tous les autres joueurs vivants sont charmés, le joueur de flûte gagne immédiatement, seul.

• Version forum : Si le joueur de flûte a réussi à charmer tous les vivants, il gagne son point de victoire. Celui qui arrive à tuer le joueur de flute « vole » le point de victoire pour lui (ex : les villageois qui participent à sa mort gagnent un point, loups dans l’antre, sorcière également, chasseur, ...)

• Salvateur •
Le salvateur se réveille chaque nuit avant les loups-garous, et désigne au meneur de jeu un joueur qu'il protègera. Si ce joueur est la victime désignée par les loups-garous cette nuit, il survit à leur assaut. Le salvateur peut éventuellement se protéger lui-même, mais il ne peut pas protéger la même personne deux tours de suite. La protection du salvateur n'a aucune efficacité sur la petite fille et sur un amoureux si son amoureux a été tué (vu qu’il se suicide).

• Version forum : Il a un sous forum à lui et chaque nuit il indique celui qu’il protège, si la sorcière sauve la personne sauvée par le salvateur, la potion est perdue.

• Ancien •
À la première attaque des loups-garous, il survit. Il meurt si le chasseur tire sur lui, si la sorcière l'empoisonne ou s'il est attaqué une 2e fois par les loups-garous. Attention : si les villageois le lynchent, tous, exceptés le joueur de flûte et les loups-garous, perdent leurs pouvoirs (ceci exclut le chasseur). Sous la protection du salvateur, il n'est pas considéré comme attaqué.

• Version forum : Les joueurs perdent leur pouvoir durant 3 nuits y compris le joueur de flûte.

• Bouc émissaire •
En cas d'égalité dans le vote du village, c'est le bouc émissaire qui meurt à la place. Bien sûr, il peut éviter l'égalité en utilisant son propre vote, peut-être contre ses compatriotes. Cependant, s'il meurt, il a le droit de désigner qui votera et ne votera pas au vote suivant du village. Si toutes les personnes désignées pour voter meurent d'une façon ou d'une autre avant le vote suivant, personne n'est éliminé par le village ce tour-ci.

• Version forum : Le bouc émissaire doit au moins laisser 2 personnes pour voter.

• Idiot du village •
Il n'a pas de rôle particulier étant vivant. S'il est lynché par les villageois, ceux-ci le gracient immédiatement. Suite à cela, l'idiot du village reste en vie, mais ne peut plus voter ni être élu maire du village. S'il assumait ce rôle, le rôle est supprimé jusqu'à la fin de la partie. À l'inverse du vote des villageois, la potion de la Sorcière, le tir du chasseur ou les loups-garous le tuent sans le gracier. L'utilité de ce rôle est souvent questionnée. En fait, l'avantage d'être gracié est d'obtenir, au prix de son droit de vote, la confiance de tous, qui savent désormais qu'il n'est pas un Loup.

• Version forum : Aucun changement.

• Loup-garou blanc • Il est différent des autres loups-garous, qui eux sont persuadés qu'il est dans leur camp. Son but est d'être le dernier survivant. Il se réveille en même temps que les autres loups-garous et désigne la victime avec eux, mais une nuit sur deux il se réveille seul et peut choisir d'éliminer un loup-garou ou pas.
• Version forum : Aucun changement.

• Le corbeau • Il se réveille en dernier toutes les nuits et désigne au Maître du jeu un joueur qu'il pense être le loup-garou. Ce joueur aura automatiquement deux voix contre lui pour le prochain vote. Le corbeau est donc un personnage important car comme il est avec les villageois, il montre logiquement une personne qu'il pense être le loup-garou, et donc ne bluffe pas.

• Version forum : Il ne peut agir que 3 fois, il envoie son choix par MP au MJ.

• © La discorde • (Personnage forum)
La première nuit, elle désigne 2 joueurs qui seront rivaux l’un de l’autre. Leur but étant d’amener l’autre au bucher et de participer à sa mort en votant contre lui pour gagner un point supplémentaire et une immunité d’une nuit. Ils ne peuvent pas se révéler ennemis. Si l’un des deux meurt durant la nuit, il redeviennent simples villageois. Si la partie se termine sans qu’un des ennemis ait réussi à supprimer l’autre, ils perdent la partie. Éris peut se désigner elle-même comme l'un des 2 Ennemis. Si les amoureux sont les ennemis ça annule les deux.

• © Prostituée • (Personnage forum)
Chaque nuit, elle désigne un joueur avec qui elle passera la nuit, lui accordant ainsi une immunité d’une nuit,(contre tout les pouvoirs de mort) mais le client ne pourra pas, s’il en a une, utiliser sa compétence spéciale (loups ou rôle spéciaux), le client ignorera avec qui il a passé la nuit. Si la prostituée se fait tuer par les loups, elle entraine son client dans la mort, même si il s’agit d’un loup.
Si elle passe la nuit avec un loup et que ce loup est celui ayant voté en dernier en couleur, son vote ne compte pas, il faudra alors prendre en compte l'avant dernier vote en couleur, et cela même si il est différent du dernier.
De plus si le loup choisit est le seul à avoir voté en couleur, alors il n'y a pas de victimes.
La prostitué peut être sauvé par la sorcière mais son client reste mort (à l'appréciation du mj)

• © Adolescent • (Personnage forum)
C'est une variante de la petite fille. Chaque nuit il joue les rebelles, un couvre feu à son âge? "pfff mais non, sont trop naze les vieux!". Il se ballade donc dans le village, autrement à la petite fille il vise une personne puis lance les dés yeux, l'un étant celui de l'ado, l'autre celui de la personne visée.
Si l'ado voit (œil ouvert) il saura son alignement : ennemi du village ou allié du village.
(Le joueur de flute, les amoureux traitres, le tueur en série sont des ennemis comme les loups)
Si la personne visée voit (œil ouvert); la personne saura qui est l’adolescent.
La rébellion étant trop forte, il doit utiliser son pouvoir.

• Notaire • (Personnage forum)
Il sépare les amoureux, à la suite cupidon peut ré-désigner deux nouveaux amoureux ou les mêmes. Le notaire ne peut pas séparer un couple la première nuit (il faut laisser la nuit de noces au amoureux). Cupidon désigne un nouveau couple la nuit suivant le divorce.


• Autres rôles •
Chaque partie peut posséder leurs propres rôles ou modifier les rôles officiels, ceux-ci seront indiqués dans les inscriptions de la partie et/ou dans le village.



Explication en détails pour la petite fille :

Bienvenue dans la forêt, voici une carte (la dimension varie en fonction du nombres de loups et de l’envie du MJ).
Chaque nuit, la petite fille se ballade dans une case, que va-t-elle y voir ? Un petit animal ? Un loup ? Où se faire manger?
Comme le loup est rapide un battement cil suffit pour le manquer, c’est pourquoi le dé « petite fille » est utilisé.
-----------------------
Détails :
- Le loup est visible sur trois cases (1 loup = 3cases, 2 loups = 6cases, ...) 2. Règles du jeu Loup110
- Le loup voit la petite fille sur deux cases (1 loup = 2 cases, 2 loups = 4cases, …) 2. Règles du jeu Fille10
- Il n’y a pas de loups sur deux cases (1 loup = 2 cases, 2 loups = 4cases,…) 2. Règles du jeu Chemli10
- Chemins infranchissables 2. Règles du jeu Arbre10
- Œil ouvert = La petite fille voit la case ou est vue par les loups 2. Règles du jeu Vu10
- Œil fermé = La petite fille ne voit rien et les loups non plus (une nuit perdue) 2. Règles du jeu Non_vu10
------------------
Voir un loup :
Si la petite fille trouve un loup, les autres cases où il se trouve ne sont pas dévoilées, elle peut donc voir plusieurs fois le même loup.
Si un loup meurt et que la petite fille a eu la chance de le voir avant, les cases sont dévoilées.
Si un loup meurt avant que la petite fille le découvre, les cases ne sont pas dévoilées et elles deviennent des cases vides.
----------------
Et que font les loups?
Au début de la partie, durant la journée de l’élection du maire. Les loups choisissent les cases tanières, chasses et neutres, soit 7 cases.
/!\ATTENTION:/!\
Si vous prenez une case déjà choisie par un camarde, le maitre du jeu remplacera 1 case chasse par 1 case tanière. (La petite fille a donc une chance supplémentaire de vous trouvez et vous de moins pour la chercher). De même si vous ne choisissez pas vos cases avant la fin de la journée, le maitre du jeu choisira donc 5 cases tanières pour vous /!\
--------------
Carte :

3 cases cachettes par loups 2 cases petite fille par loups 2 cases vides par loups
Soit 7 cases par loups des cases infranchissables (arbres)
Avec 1 loup = 16 cases avec 9 arbres (tableau de 4x4)
Avec 2 loups = 36 cases avec 13 arbres (tableau de 6x6)
Avec 3 loups = 49 cases avec 10 arbres (tableau de 7x7)
Avec 4 loups = 64 cases avec 9 arbres (tableau de 8x8)
Avec 5 loups = 81 cases avec 10 arbres (tableau de 9x9)

Exemple carte vierge pour 4 loups : (les arbres peuvent bien entendu être déplacés à la guise du MJ mais n'oubliez pas de mettre la même carte vierge pour les loups et la petite fille)
MJ, pour avoir plus facile écrivez et éditez votre message en basculant votre mode d’édition (le bouton A/A )pour ne pas voir les codes si vous n'avez pas l'habitude.

..A..
..B..
..C..
..D..
..E..
..F..
..G..
..H..
1

2. Règles du jeu Arbre10





2



2. Règles du jeu Arbre10


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3
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2. Règles du jeu Arbre10


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2. Règles du jeu Arbre10
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2. Règles du jeu Arbre10

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2. Règles du jeu Arbre10




8






2. Règles du jeu Arbre10

Td = la cellule/collone
Tr= la ligne
Code:
[table border="1"][tr][td style="vertical-align: top;"]
[/td][td style="vertical-align: top;"]..A..
[/td][td style="vertical-align: top;"]..B..
[/td][td style="vertical-align: top;"]..C..
[/td][td style="vertical-align: top;"]..D..
[/td][td style="vertical-align: top;"]..E..
[/td][td style="vertical-align: top;"]..F..
[/td][td style="vertical-align: top;"]..G..
[/td][td style="vertical-align: top;"]..H..
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Dernière édition par Déesse Harumi le Dim 1 Juil - 11:07, édité 2 fois
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Déesse Harumi
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Date de naissance : 12/05/1986

2. Règles du jeu Empty
MessageSujet: Re: 2. Règles du jeu   2. Règles du jeu EmptyMer 20 Juin - 17:45

Nouveaux rôles proposé par les membres; Il suffit de cliquer sur le nom pour retrouver le sujet.
Ici seront placé uniquement les validés .
Vous pouvez retrouvez toutes les propositions -->ici

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MessageSujet: Re: 2. Règles du jeu   2. Règles du jeu Empty

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